Файтинг For Honor и 35 способов умереть от топора

После удачного проекта Rainbow Six: Siege, и не менее удачного, но спорного The Division, издатель Ubisoft, кажется, нашел свою нишу. И это не монструозные мультиплеерные шутеры (я про Battlefield и Call of Duty). Это уникальный мультиплеерный опыт для игроков с радикально разными потребностями, например, тот же Rainbow Six: Siege, или упомянутый в заголовке For Honor.

For Honor Knight

For Honor Knight

 Что это такое?

С первого взгляда может показаться что это реинкарнация текстовых мультиплеерных битв, которые творились на территории нашей родины в далеких нулевых, с примесью Dark Souls. На самом деле это не кажется, просто добавьте в список ассоциаций еще Mortal Kombat. Серьезно. По структуре и восприятию это скорее типичный файтинг, с тем лишь исключением что он происходит в полноценном трехмерном мире. Мире, где для уворота(чтобы увернуться) от горизонтальных атак самурая можно просто присесть, где твоего аватара впечатывают затылком в стену, а он теряет ориентацию в пространстве и ловит "вертолеты", где копья достают далеко, а берсерки кусают обухи своих топоров для запугивания оппонентов. Только при ближайшем рассмотрении, мы понимаем что For Honor - место где можно остаться надолго, потому что за честь и убить не жалко, а можно и умереть...

 Мир изменился...

Затравка для сюжета элементарна. Все еще с девятого класса общеобразовательной школы знают, что викинги, рыцари и, тем более, самураи не могли пересечься даже теоретически. "Окей", - сказали разработчики, - "а что, если произошел катаклизм, который так сложил диск нашего с Вами мира (ну Земля же не шарообразная, ведь слоны же как то должны ее держать), что три государства, в каждом из которых своя школа боевых исскуств, оказались на границах друг у друга?". "Ну окей," - сказали игроки. И вот отсюда уже начинается история конфликта вымышленных рыцарей, викингов и самураев. Сначала вооруженные до зубов люди разных национальностей били друг друга из-за воды, а позже начался военизированный раздел территорий, который продолжается и по текущий момент уже в режиме реального времени с участием игроков. Но обо всем по порядку.

Графон или татуировка ворона на всю спину

Начинать в данном случае следует с графики и графического исполнения, потому что в этом вопросе придирки минимальны. Все-таки доспехи, меха и оружие сделаны максимально аутентично, кроме, разумеется, шлемов викингов с рогами - их не было, все геральдические знаки, нашивки и другие отличительные особенности сделаны с маниакальной точностью и , кстати полностью кастомизуемые. Смысл что то обсуждать в плане картинки, когда даже фактура стальных шлемов вариативна, и глаз на стандартной консоли PS4 без труда различает несколько степеней насыщенности углеродом у стали. Единственное, к чему можно справедливо придраться - оружие и его взаимодействие с человеком, который его держит. Тут, очевидно, разработчики решили не дошлифовывать механику взаимодействия, и наметанный глаз легко увидит легкое запаздывающее на несколько пикселей движение меча/копья/топора относительно руки, которая его обхватывает. Не смотря на морально устаревшее железо, и PS4, и Xbox One держат стабильный FPS в размере 30 штук на единицу времени (я про секунду, окей?) при разрешении FullHD на обеих платформах.

В игре есть фракционная дифференциация, выбор Вы делаете в пользу одной из трех фракций - Викинги, Рыцари и, соответственно, Самураи. Выбор фракции на играбельные классы не влияет никак. Но между поединками, на глобальной карте, Вы тратите баллы, заработанные в дуэлях и потасовках, на захват территорий враждебных фракций или же на защиту собственной. Глобальная карта представляет собой секторы, поделенные между тремя сторонами конфликта, с определенной периодичностью вложенные баллы всех игроков складываются и происходит Ход. Во время хода происходит перераспределение карты между всеми сторонами и, как следствие, слегка видоизменяет арены. А именно - меняются стяги, форма защищающихся солдат, знамена, погодные условия и прочая косметика.

For Honor Global

For Honor Global

У каждой фракции в ассортименте по 4 класса, каждый со своей ролью на поле боя. Изначально новичку доступно три бойца, по одному на каждую сторону - викинг с большим топором, рыцарь с большим мечом, самурай с двуручной катаной. Остальные 9 воинов не закрыты в привычном понимании этого слова, Вы можете за них играть, но кастомизировать и настраивать "закрытых бойцов" нельзя. Со временем, зарабатывая внутриигровую валюту, можно открыть для персональной настройки всех воинов. Все бойцы уникальны и имеют свои сильные и слабые стороны, свои наборы приемов и свой собственный силуэт, встречая на своем пути воина, Вы уже понимаете набор его приемов и что примерно от него ожидать. Но проблема и фишка игры в другом. В этом проекте ты привыкаешь не столько к определенным классам, сколько к противникам-людям, которые стоят за ними. У каждого человека, так или иначе, есть свой уникальный "почерк поединка", привычки, которые критическим образом сказываются на геймплее. Забавный факт: когда человек меняет класс персонажа в For Honor, первое время он будет исполнять алгоритмы атак и паттерны поведения своего предыдущего класса, что зачастую недопустимо. Например: Если противник был тяжелым массивным юстициарием(рыцарь в тяжелой броне с алебардой), который может спокойно пропустить несколько легких ударов без особого вреда, и после поединка сменил класс на быстрого и верткого самурая-Orochi, то в начале дуэли его можно будет легко победить быстрыми скоростными атаками, которые за рыцаря он привык пропускать и не считать, а для самурая они оказываются фатальными.

Боевая система и местная религия 

Боевая система в игре сделана по принципу старых текстовых боевок - у тебя есть три направления для атаки, три направления для блока и, казалось бы, всё... Но так только кажется. На деле же, боевые системы каждого персонажа отличаются друг от друга, так же как топор от меча. Например, у викинга-райдера с двуручным топором для блока достаточно отклонить в нужную сторону стик и это будет перманентный блок в этом направлении пока Вам не наскучит, а у того же самурая-Orochi, при отклонении стика, блок держится несколько секунд после чего спадает, и, вуа ля, Ваш бок открыт для удара. По физике бойцов хочется сказать только, что она работает как надо, тяжелые рыцари кувыркаются (удивительно, но факт) медленно и ровно так, чтобы ты понял - им очень, очень тяжело, аж геймпад вибрирует. Иногда создается впечатление что викинг, бегущий вперед просто не сможет вовремя остановиться. В моменты попадания железной оглобли в мягкую плоть соперника, ты физически ощущаешь, как сталь проминает латы, разрывает мякоть поддоспешника и вонзается в организм врага. При всём этом урон по своим есть, и не редки ситуации когда ты вдвоем с союзником забиваешь одного врага (по-рыцарски жеж!), и ты широким замахом убиваешь сразу троих - врага, союзника и шанс на нормальное общение с этим комрадом. Единственный минус всего этого веселья - соединение. Коннект в игре For Honor реализован через систему peer2peer, из чего следует, что чем больше людей в текущей сессии - тем выше нагрузка на канал хоста, которого Игра выбирает рандомно среди всех участвующих. Отсюда - вылеты, лаги, высокий пинг, задержки с нанесением ударов и все прочие радости данного варианта организации соединений. Пояснение: это касается ситуаций когда "хост" находится на значительном удалении от остальных игроков, сейчас, пока разработчики будут поддерживать аудиторию проекта на высоком уровне, таких ситуаций возникает достаточно много для того чтобы знать об этой проблеме, но недостаточно много чтобы начала бесить.

For Honor connect error

For Honor connect error

Режимы игры, баланс и "раньше меня тоже вела дорога приключений"

Всего на суд толпы For Honor выносит 5 режимов - Сюжет, 1на1, 2на2, Доминация (захват точек), Потасовка (4на4), и далее подробности.

Сюжет

Сюжет сделан номинально для введения в боевую систему, которая тяжелее чем кажется, ибо даже три направления - уже много. Он повествует о том что у всех трех сторон конфликта есть один общий враг - Рыцари Черного Камня, с девушкой (черным рыцарем, есстественно) по имено Аполеон во главе. В сюжетной кампании Вас будут ждать обычные режимы игры, за некоторыми исключениями. Например, слон, просто обычный индийский слон, я определил это по ушам, ведь я слонолог!

Тем не менее, сюжет определенно имеет смысл пройти, хотя бы для того чтобы вникнуть в каждый класс, хотя бы поверхностно. Ну и немаловажен тот факт, что за прохождение сюжетной кампании дают достаточное количество внутриигровой валюты для открытия большей части персонажей. Так же в ходе миссий у Вас будет стандартное для игр от Ubisoft задание собрать все collectables, и дадут за них некоторое количество косметики для ваших воинов.

Дуэли и парные поединки

Тут всё просто. Обычные дуэли - место где можно помериться... скиллом с друзьями или со случайными противниками. Парные дуэли - вещь более спорная, так как мне бы хотелось сделать реверанс в сторону коммьюнити For Honor. Точнее половине этого сообщества. В игре сложился негласный этикет парных поединков. Суть этикета в следующем - сначала идет сшибка в двух разных углах арены по принципу один на один. Далее, если победители из противоположных команд, то они бьются насмерть. Так вот, правила этого этикета гласят - если ты добил своего противника, а другая дуэль еще не закончилась - не лезь, подожди пока нормальные люди между собой разберутся, если выиграет твой союзник вместе отпразднуете победу. Если выиграет твой соперник, то дай ему отдышаться и тогда уже беги тыкать в него своей палкой и глумиться над побежденным. Способов издевательств над еще не/уже побежденным оппонентом тут масса, начиная от казней, выполненных в особо жестокой форме (во время которых соперник может наносить Вам урон, привет Doom) и заканчивая эмоциями, которые подозрительно похожи на жесты из одного похожего по сеттингу японского рпг-слэшера.

For Honor dark souls gesture

For Honor dark souls gesture

Ну и разумеется все косметические (и не очень) свистелки для Вашего воина, увеличивающие характеристики, не играют никакой роли в дуэлях и парных поединках, кроме устрашения союзника и хвастовством перед ним золотыми доспехами. В этих режимах вывозит скилл и смекалка, так как Вы можете быть сколь угодно быстрым и опасным бойцом на арене, но если новичок с деревянным щитом затолкает вас на распорки с шипами то результат один - мясо - уже не солдат. И это дает надежду в тех ситуациях, когда вы попадаете на свой контр-класс, - не можешь победить в фехтовании - воспользуйся тем что твой противник не смотрит по сторонам.

Доминация и Потасовка  

В этих режимах нет правил, нет благородства, нет этикета и жалости. В этих режимах есть только ты, твой счетчик убийств, три твоих союзника, и четыре противника, которые не остановятся ни перед чем, лишь бы подловить тебя втроем на подходе к точке или спешашего на подмогу к союзнику. Правила стандартные для любой массовой потасовки - захвати и удержи точки дольше всех в доминации, и убей всех в потасовке. В этих режимах все бонусы от элементов экипировки и частей оружия играют в полную силу, и тут уже важен Билд каждого класса. Логика сборок стандартная, как для любой другой игры с уклоном в рпг. Если твой персонаж бьет медленно - собирай его так, чтобы этот удар был единственным и последним для соперника, если ты делаешь ставку на скорость - собирай так чтобы количество твоих уворотов вызвало рвотный рефлекс у твоих врагов.

Баланс

К балансу есть некоторые претензии. Как в любой другой игре с большим количество классов, есть очевидные "косяки". Например невозможность сменить класс в ходе одной дуэли(3-9 раундов). Пример: есть быстрый самурай-Ороти, и против него тяжелым и грузным райдером ловить нечего, и если твой противник - именно он, то от трех до девяти раундов ты будешь грустно смотреть, как во время замаха этот японец убегает на диаметрально противоположную удару позицию, и так пока не прозвучат трубы поражения (саундтрек у игры шикарен и нареканий не вызывает). Или есть такой класс у японцев - женщина с нагинатой (это короткий самурайский меч на длинном древке). Баланс на этом классе если не уволился, то отдохнул знатно. Обычно любой класс уравновешивается по принципу "быстрый - мало здоровья" "быстро бьет - маленький урон с удара", в этом же случае она быстрая, больно бьет, далеко бьет (копьё же), цепляет DoT на оппонента, быстро перемещается, далеко отскакивает от вражеских ударов. Словом - Ubisoft может только в такой "баланс". Когда на третий час игры ты уже можешь разбирать консервных рыцарей и викингов, но все еще тушуешься перед худосочной японкой с палкой - это уже диагноз. Только не факт что твой, потому что на форумах, посвященных игре, и соответствующиз разделах на reddit'е созданы целые ветки обсуждений с анти-одами этому классу.

Вместо итога

В результате, у Ubisoft получилась хорошая, крепкая, интересная игра с отголосками из детства, когда вы с другом спорили, кто сильнее - викинг с топором или рыцарь с мечом. Да, во многом спорная. Да, есть проблемы с NET-кодом. Но если вы сможете продраться через эти недостатки, то получите очень своеобразный (читай, хороший) игровой опыт.

Челленджи:

  1. "Терпение, мой юный падаван" - умереть 10 раз от нагинаты и не выбрать ее своим основным классом
  2. "Пойдем покажу кое-что" - пронести викингом на плече самурая до ближайшего обрыва
  3. "Семерых одним ударом" - сильным размашистым ударом убить оппонента и обоих союзников

 

 
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru